PROSJEKTER - DIGITALE MEDIER OG FORMIDLING 2000 - 2021
Heidi Rognskog Mella
GJENFERD - EN AR APP 2021
Seks karakterer fra fortiden forteller hemmeligheter til oss i framtiden. Hver av skikkelsene er bundet til et kulturminne som befinner seg i landskapet rundt Gurisentret. Publikum er med på en vandring og får historien presentert gjennom følelsesladede monologer.
Teknologien er volumetrisk video, - holografisk opptak av levende skuespillere, fotogrammetri og 3D modellering.
Prosjektleder/rammeverk: Heidi Rognskog Mella.
Manus monologer og regi : Shuuto, Arne Berggren
Volumetrisk video: Holocap
3D Modeller: NIKU, Dag Øyvind Engtrø
Utviklere: Experio / Voice of Norway
For Smøla Kommune, Finansiert: Smøla Nærings- og Kultursenter KF, Innovasjon Norge.
FRA SVERD TIL KORS - 2021
En utstilling med 8 stk. 50" skjermer som viser hvert sitt kulturminne rekonstruert i 3D og animert. Kort tekst om kulturminnet projiseres på gulv. Objektene dreier sakte rundt sin egen akse. Teknologien er fotogrammetri, 3D modellering og animasjon.
Utstillingen viser: Fallossteinen, Edøystjerna, Økseblad, Tyngde med kors, Edøyskipet, Kulisteinen, Edøy gml. kirke og Alterskap fra Veyen. Objekter representerer overgangen fra hedensk tid til kristningen av landet Norge.
For Smøla Kommune, Utstilling og konsept: Heidi Rognskog Mella og Dag Øyvind Engtrø - 3D modeller, Dag Øyvind Engtrø NIKU
Se: Video og 3D
3D-PRINT AV BAUTASTEIN -2021
Publikum møter et grensesnitt på I-pad hvor de kan komponere egne tekster som omskrives til runer og printes i 3D. Bautastein i miniatyr kan males (games workshop). Prosjektet viser til er en annerledes måte å lære om Kulisteinen, bautasteiner, runeskrift og ny teknologi. En aktivitet tilrettelagt for barn og unge spesielt.
For Smøla Kommune
Idè konsept:Heidi Rognskog Mella
Teknisk spesifikasjon: Ivana Braturynska NTNU
Grensesnitt: Marcus Leikfoss Swensen og Lars Erik Lunde (NTNU Bachelor oppgave)
Teknologi: 3D printing med web grensesnitt, admin og tilgang fra PC fra hvor som helst.
Describe your image
UKM PROGRAM, DESIGN DIN SPILLKARAKTER 2021
Samarbeid med Kreativ UKM om programmet "Spilldesigner?" Her lærer barn og unge å lage karakterer i plastelina som blir omgjort til digitale 3D modeller.
Oppgaver:
-
Beskriv din superhelt og definer karakterens egenskaper
-
Modeller din karakter i plastelina
-
Avfotografer karakteren i 3D (mobil fotogrammetri)
-
Beskriv din karakters egenskaper og historie
-
Legge inn din helt og historie i bibliotek på Sketchfab og lag din personlige stemning rundt karakteren.
-
Neste steg er å lære enkle teknikker for animasjon i Unreal/Unity.
For Smøla Kommune
Konseptutvikling: Heidi Rognskog Mella
Pedagog og instruktør: Magnhild Rovik
Instruktør/teater: Magne Pettersen
I samarbeid med Kreativ UKM, Møre og Romsdal, Vebjørn Hennie
Illustrasjon: Lena Knutsen
ARKEOLOG FOR EN DAG - 2021
Et pilotprosjekt som undersøker hvordan vi kan engasjere barn og unge aktivt i kulturminnesøk og arbeid. Elever får være med på arkeologiske undersøkelser som; utgraving, solding og metallsøk. De lærer å sette fragmentariske funn inn i en tidsakse og lærer enkle teknikker for å registrere og formidle funn. Prosjektet inkluderer også fotogrammetri /3D-skanning av gjenstander som en av flere metoder for dokumentasjon.
Prosjektet utvikles i samarbeid med Møre og Romsdal fylkeskommune.
Prosjektleder: Heidi Rognskog Mella i samarbeid med fylkesarkeolog Arve Nytun og arkeolog Jarle Stavik ved Nordmøre Museum. Instruktører er Magnhild Rovik og Magne Pettersen i Smøla kommune.
ID BRAC "Information dissemination in rural areas" - 2010
Et samarbeid mellom veldedighetsorganisasjonen BRAC og Grameenphone.
Løsning for spreding og deling av informasjon til og fra fattige kvinner i Bangladesh. Prosjektet innbefattet feltstudier, workshop og konseptutvikling som ble videreutviklet til en løsning der markedspriser ble annonsert før kvinner entret markedet med sine produkter.
Konsept, idè og patent: Heidi Rognskog Mella i samarbeid med Lars Svenkerud og Hanne Stine Hallingby for Grameenphone.
2009 FØLELSER I FLYT - 2009
En digital oppslagstavle ved Norsk Teknisk Museum (Post/Telemuseet) som omhandler nettdating og kjærlighetsjakt på internett. Publikum sender tekstmeldinger som kommer opp på oppslagstavlen for å treffe likesinnede som besøker museet.
Ansvarlig for teknisk konsept og digital løsning: Heidi Rognskog Mella og Lars Svenkerud i samarbeid med kurator og kulturhistoriker Nina Bratland.
Teknologi basert på patent 326225: Fremgangsmåte, anordning og system for formidling av informasjon.
NOTE-IT 2006
En elektronisk oppslagstavle (digital signage) for annonsering i offentlige rom i samarbeid med Røde Kors og Schibsted. Konseptutvikling, pilotering, brukergrensesnitt og foretningsmodeller mot ulike segmenter og markeder.
Prosjektleder: Heidi Rognskog Mella
Patent/Oppfinner: Heidi Rognskog Mella, Lars Svenkerud.
Forretningsmodeller: Heidi Rognskog og Salvador Baillle
HAI - HAI 2002
Bruk av biofeedbacksensorer for å styre skjermmarkør integrert i en VR-applikasjon hvor to haier kjemper mot hverandre. Sensorene detekterer hvor vidt du er engasjert eller ikke. Prosjektet undersøkte hvordan biofeedbacksensorer kan integreres i kontrollere for VR opplevelser.
Konsept: Heidi Rognskog
Tegning: 3D tegninger Heidi Rognskog, Bendik Bendiksen
Programmering: Bendik Bendiksen
"SENCE" I FRAMTIDSHUSET 2002
Framtidshuset var et laboratorium for utvikling av teknologi i hjemmet. Et tverrfaglig forskerteam jobbet sammen under ett tak for å komme fram til konkrete løsninger for en travel hverdag.
Her vises "Sence". Et prosjekt ved bruk av biofeedback-sensorer festet til fingrene som gjør det mulig å få visuell representasjon av ditt temprement. Dette ble utviklet som et program for mental trening og avslapping. En "collage" av videobilder (videomorphing) representerte et spekter av følelser fra glad til sint.
Konseptutvikling: Heidi Rognskog Mella
Programmering: Bendik Bendiksen
Morphing-teknikk: Ivar Smestad
TING SOM TENKER 2002
Flere prosjekt utviklet og demonstrert i Framtidshuset under forskningsprosjektet "Things that think" Tre demonstratorer, en videovegg, en luktsensor og lampe alle koblet til internett og speiler stemning og aktivitetsnivået i framtidshuset.
Utviklingsteam:
Kjetil Nordby
Nina Khalayli
Heidi Rognskog
KAOS 2001
En simulator i VR for teamarbeid og ledelsesutvikling.
Prosjektet viser hvordan VR kan brukes i teamarbeid. Her kan hver deltaker skape egne avatarer gjennom å velge former som settes sammen til et vesen. Under spillet kan man samle poeng som består av akkurat lemmer. Man bygger ut sin karakter og vokse i takt med mer innsikt.
Konseptutvikling/tegning: Heidi Rognskog Mella, Asbjørn Rune Ousland
2002 - EDUACTION - DRONNING MAUDS LAND
Et forskningsprogram som undersøkte hvordan VR kan simulere 3D omgivelser for læring med flere brukere. "Mission Queen Maud Land" var ett av flere applikasjoner for læring. Legestudenter ble trent i å samarbeide i feltet molekylærbiologi. VR teknologien gjør det mulig å veksle mellom simuleringer av reelle omgivelser i makroverden med abstrakte representasjoner i en mikroverden. I dette tilfellet, hvordan ser det ut i våre celler?
Prosjektleder: Ragnhild Halvorsrud
Medarbeidere: Ola Berge, Anniken Larsen Furberg, Simen Hagen,
Heidi Rognskog
REMEDIER 1999
Et prosjekt som involverte mediekunstnere for å behandler begreper som følelser, opplevelser og identitet og hvordan det kan ivaretas eller utfordres i samhandling med ny teknologi. Kunstnerne ble invitert til å utfordre vårt syn på hvordan teknologien former våre liv.
Mediakunstnere: Christian Bjørnæs, Arild Eriksen, Trine Falk Jenssen, Ingwill Gjelsvik, Kate Pendry, Tiril Schrøder.
Innlegg og tema: Simon Clatworthy, Eirik Befring, Pål Malm, Rich Ling, Piers Connoly, Wenche Nag, Ola Ødegård, Håkon Styri, Øystein Larsen.
OLJEINSTALLASON - TRENING I VR 2003
En undersjøiske oljeinstallasjon i VR som også inkluderer med videokonferanse mellom kolleger i VR-applikasjonen Dovre..
Konsept og 3D modellering: Ivar Kjellmo, Heidi Rognskog, Mella, Bendik Bendiksen
CORPUS CALLOSSUM 1999
Et VR spill basert på norrøn mytologi hvor Yggdrasil står i sentrum, og blir et orienteringspunkt for å navigere i en virtuell verden. Prosjektet undersøkte hvordan man forstår navigering i virtuelle verdener ut fra referanser fra virkelige verdener og mytiske konstruksjoner som Norrøn mytologi. Hvordan forstår man dramaturgien og oppgaver intuitivt uten bruk av tekstbaserte instruksjoner.
Konsept og modellering: Heidi Rognskog
Dovre plattform
DEN NYE NORSKE OPERA PÅ OLJEPLATTFORM - 1998
Et tverrfaglig prosjekt som involverte kunst, arkitektur og antropologi som innlegg i debatten om hvor den Nye Norske Opera skulle ligge. Prosjektet ble utviklet i 3D, VR og Digital foto. Prosjektet undersøkte hvordan visuell og digital representasjon kan ha påvirkningskraft i beslutningsprosesser både i medier og politikk . Prosjektet gjennomførte en sanntids konsert i VR-arkitektur med operasangerinne som framførte en spesialskrevet operette (Ja/Nei) som ble distribueres live i VR for potensielt hele verden.
Initiert av Telenor FoU, Ståle Stenslie
Konsept, tegning: Heidi Rognskog
Komponist: Ole Henrik Moe, Sopran: Liv Gunnhild Tandberg
Prosjektmedarbeidere: Helge Saatvedt, Runar Døving, Carl E.Petersen
VR plattform: Dovre (Telenor)
Mer Materiale: 3D animasjon
Prosjektet er beskrevet i i boka; «Elektronisk kunst i Norge - kunstnere og verk fra 1960 til 2020», lansert 19. nov. 2021.
ARBEIDER I VIDEOKUNSTARKIVET VED NASJONALGALLERIET
Refleks av lys og fart (1991)
Regi /redigering: Heidi Rognskog Mella
Kamera: Bjørn Seterås
Skript: Inger Lisbeth Ødesneltvedt
Musikk: Tore Dimmestøl
Kjartan Slettemark ”Mama Papa Konst”
Performance med studenter ved SHKD
Bergen 1989, Kamera: Heiki Timonen og Bjørn Seterås
Charlotte Moorman og Nam June Paik, Emely Harvey Galleri NY, Manhattan
Kamera: Heidi Rognskog
Redigering: Erland Edenholm, Heidi Rognskog
New York 1990
Stålull
Heidi Rognskog Mella
USF Bergen 1989
Produsert ved Mediaverkstedet i Bergen 1989
PUBLIKASJONER:
Rognskog H. Juni 2029, ”Digital formidling av Kulturminner, et forprosjekt”, NTNU, MobPro, Møre og
Romsdal Fylkeskommune, Forskningsrådet, Smøla Nærings og Kultursener KF. .
Jensen M, Rognskog H, Thrane K. "The Social Dynamics of Information and Communication
Technology" - "The flexible room - technology for communication and personalization" Edited by
Loos E. Haddon Leslie, Mante-Meijer E. Asgate publishing limited. ISBN 9780754670827, 2008
Jensen M, Rognskog H, Thrane K. The flexible room – technology to communicate and personalise.
The good, the bad and the irrelevant: The user and the future of information and communication
technologies, Helsinki, Finland, 3–5 Sep 2003
Rognskog H, Nøkleby A C, Schrøder-Nilsen O. “User behaviour, user requirement, home network,
WLAN, set up boxes, PC and TV usage” N45-2007
Ytterstad P, Thorstensen B, Konstali T, Rognskog Mella H. ”Connected Objects in the Consumer
Market”R 12-2007
Halvorsrud R, Hamnes K, Rognskog Mella H, Nyhus S. ”Brukskvalitetsanalyse av online.no og
telenor.no/privat” N 13 – 2006
Stenvold L. A. Rognskog Mella H. ”Bredbånd, IKT i hjemmet, bruksmønster og plassering” FoU R
18-2006
Stenvold L. A. Rognskog Mella H. ”IKT i 36 familier i Norden – datamateriale” FoU N 32-2006
Rognskog H, Khalayli N, Nyseth A. Hjemmet mot 2012 – bruk av bredbånd og internett i
privatmarkedet. FoU N 71/2003
Nyseth A, Rognskog H, Khalayli N, Eriksen J, Hamnes K, Jensen M, Konstali T, Nyhus S, ,
Fremtidshuset – aktiviteter og demoer. FoU R 31/2003
Rognskog H, Nyseth A. The home of the future. Ulike demoer i fremtidshuset, Fornebu, 2003
Rognskog H, Bendiksen B, Emosjoner, Bruk av sensorer i TV debatt. Expo Future, TelenorUka 20.
feb 2003
Rognskog H, Nyseth A, Jensen M, Thrane K, Smart Eventyrstund, Teknisk Ukeblad 6, 2003
HCI International, Las Vegas 22 – 27 Juli 2005, Empirical Study of Emotions to Improve User
Experience Quality in Broadband Access Services, Jensen M, Hamnes K, Rognskog H, Khalayli N,
Rugelbak J, Rasmussen J K, Nyhus S
F O R E D R A G ( U T V A L G T E )
Vitenskapelig kunst og kunstnerisk vitenskap,
Statens Høyskole for kunsthåndverk og design (SHKD)
Oslo 12. februar 2001
Life simulation and growing application in fixed and mobile interfaces. T.I.M.E. for
animation, Animerte Dager 2001, Fredrikstad 3. mai 2001
Emosjonell kommunikasjon, simulering av det virkelige liv og programvare som vokser
EDIT 0.5 Grafill International conference on digital media, Geilo 29. September 2001
The Children’s room of tomorrow "Involving children in the process of developing new
concepts" / Publication. International Conferense on Children in the digital world.
Norsk Regnesentral , Oslo 25 september 2001 Rognskog, H & Jakobsen H. M,
Prosjektet SENSE ”Sense, bruk av biofeedbacksensorer i interaksjonsdesign” FoU -
foredrag Oslo 18. oktober 2001
IKT som kulturell og estetisk makt. Makt og demokratiutredningen (MDU) og
Skiktprogrammet i NFR,
Oslo 20. oktober 2001